Glossario del disegno realistico: 117 termini a matita

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Questa pagina raccoglie i termini che tornano di continuo nel disegno realistico a matita, ognuno spiegato in poche righe e con il suo uso pratico. Sono in ordine alfabetico, dai materiali alle tecniche. Se una parola ti ha bloccato nel mezzo di un tutorial, cercala qui prima di andare avanti.

Allungamatite

L’allungamatite è il cilindro metallico che stringe con una ghiera il mozzicone di una matita consumata e le restituisce la lunghezza di impugnatura. Esiste anche a doppia testa, per due matite. Serve quando la matita è troppo corta per appoggiare bene la mano, cosa che succede sempre con le gradazioni morbide.

Andamento delle ciocche

L’andamento delle ciocche è la direzione complessiva che il capello segue dall’attaccatura alla punta. Si asseconda l’andamento: il tratto parte dalla radice e accompagna la curva, senza mai spezzarla. Disegnare ciocca per ciocca ignorando l’andamento generale produce una chioma incollata, che è l’errore più comune sui capelli.

Angolazione

L’angolazione è la posizione della macchina fotografica rispetto al soggetto, cioè da che altezza e da che lato la foto è stata scattata. Cambia le proporzioni percepite del volto molto più di quanto si creda. Una foto scattata dal basso allarga la mascella, e chi copia senza accorgersene attribuisce a sé un errore di disegno.

Arcata sopraccigliare

L’arcata sopraccigliare è il rilievo osseo sopra l’occhio, sul quale poggia il sopracciglio. È una forma della scatola cranica, non un dettaglio della pelle: proietta ombra sulla palpebra e definisce quanto l’occhio appare infossato. Il sopracciglio si distribuisce lungo l’arcata in testa, corpo e coda.

Arco di Cupido

L’arco di Cupido è la doppia curva del bordo superiore del labbro, con due punte separate da una piccola conca centrale. Governa la simmetria di tutta la bocca: due punte a quote diverse storcono il volto intero. Va posizionato con linee leggere e verificato rispetto all’asse del naso prima di ombreggiare.

Attaccatura dei capelli

L’attaccatura dei capelli è la linea in cui la chioma incontra la fronte. Non è mai un bordo netto: è una zona di transizione, con capelli più corti e radi che si diradano verso il viso. Chiuderla con un contorno continuo è quello che dà al ritratto l’aspetto di una parrucca calzata sulla testa.

Batuffolo di cotone

Il batuffolo di cotone idrofilo serve a stendere la grafite su superfici ampie, come fondi e grandi masse di pelle, con passaggi molto morbidi. Copre in fretta e lascia un grigio uniforme, ma non ha precisione. Il cotton fioc fa lo stesso lavoro su aree piccole, dove il batuffolo invaderebbe i bordi.

Bianco della carta

Il bianco della carta è il valore più chiaro a disposizione nel disegno a matita, e si ottiene solo riservandolo. Le luci si decidono all’inizio, lasciando la carta intonsa dove batte la luce, non recuperandole alla fine con la gomma. Una zona satura di grafite non torna più al bianco originale.

Boccoli

I boccoli sono i riccioli a spirale, cioè le ciocche che si avvolgono su se stesse formando un cilindro. Si disegnano come volumi, non come linee: ogni giro ha una parte in luce e una in ombra, e la spirale si legge proprio dall’alternanza. Il tratto segue la curva del giro, mai la sagoma esterna.

Campitura piatta

La campitura piatta, o campitura uniforme, è una superficie riempita con un solo valore, senza passaggi tonali. Nel disegno realistico è quasi sempre un difetto, perché una forma reale non ha mai un tono unico su tutta la sua estensione. Serve invece come esercizio, per imparare a stendere la grafite in modo omogeneo.

Capelli lisci, mossi e ricci

Capelli lisci, mossi e ricci sono le tre categorie con cui si affronta la chioma nel disegno. Cambiano il tipo di segno: nei lisci il tratto è lungo e continuo, nei mossi è ondulato con luci che si ripetono a intervalli, nei ricci si lavora per volumi a spirale invece che per fili.

Carboncino bianco

Il carboncino bianco è un bastoncino di gesso compresso usato per aggiungere luci, e funziona solo su carta colorata o avorio. Su carta bianca non ha nulla da schiarire. Va tenuto per gli ultimi passaggi e usato con parsimonia: coperto di bianco, un disegno a matita perde la delicatezza dei mezzitoni.

Carboncino pressato

Il carboncino pressato, o compresso, è polvere di carbone legata e compattata in bastoncini o in mine. Rispetto alla fusaggine è molto più nero, aderisce con forza alla carta e si cancella con difficoltà. Si usa per i neri profondi delle ultime fasi, quando la struttura del disegno è ormai decisa.

Carta abrasiva

La carta abrasiva a grana fine, chiamata anche carta vetrata fine, serve ad affinare la punta della grafite oltre quello che riesce a fare il temperamatite. Si passa la mina di piatto, ruotandola. Esistono anche i raschietti affilamine, tavolette abrasive già montate su supporto e pensate proprio per questo lavoro.

Carta carbone

La carta carbone è il foglio pigmentato che si mette tra il riferimento e il foglio da disegno per trasferire il contorno premendo sopra. Il termine tecnico è carta copiativa in grafite. Va scelta la versione a grafite, cancellabile, e non quella da ufficio, che lascia un segno grasso e permanente.

Carta ingiallita

La carta ingiallita è quella che ha cambiato colore con il tempo per effetto dell’acidità della pasta e della luce. È un problema di conservazione, non di resa immediata: il disegno perde contrasto perché il bianco di fondo scende verso il beige. La carta avorio, invece, nasce già di tono caldo per scelta.

Carta per disegno a matita

La carta per disegno a matita è quella pensata per reggere più strati di grafite senza saturare e senza sfibrarsi sotto la gomma. Si sceglie per tre parametri: grana, grammatura e assenza di acidi. Per il ritratto realistico la superficie liscia o satinata resta la scelta più sicura, perché non spezzetta i passaggi tonali.

Carta senza acidi

La carta senza acidi, indicata anche come acid free, è prodotta con un pH neutro che rallenta l’ingiallimento e la comparsa di macchie con gli anni. Non cambia il modo in cui la grafite si deposita oggi. Conta per il disegno che vuoi incorniciare o vendere, cioè quello che deve durare nel tempo.

Chiaroscuro

Il chiaroscuro è il rapporto tra luce e ombra che trasforma un contorno piatto in un volume. Comprende la parte illuminata, i mezzitoni, l’ombra propria, la luce riflessa e l’ombra portata. Stabilire una sola direzione della luce prima del primo strato è ciò che tiene insieme tutto il disegno.

Chioma

La chioma, o capigliatura, è l’insieme dei capelli visto come una massa unica. Si disegna sempre partendo da qui: prima il volume complessivo con le sue zone di luce e di ombra, poi le ciocche principali, e solo alla fine qualche capello singolo. Il percorso inverso produce una massa disordinata e senza forma.

Ciglia

Le ciglia sono i peli che nascono dal bordo della palpebra e crescono a ciuffi, non a distanza regolare. Si tracciano con un colpo rapido, più spesso alla radice e affilato in punta, seguendo la curvatura del bordo palpebrale. Ciglia tutte uguali e disposte a ventaglio sono l’errore più frequente dei principianti.

Ciocca

La ciocca è il gruppo di capelli che si muove come un corpo unico, il livello intermedio tra la chioma e il capello singolo. È l’unità con cui si costruisce la testa: ogni ciocca ha una sua luce e una sua ombra. Il ciuffo è la ciocca che si stacca dalla massa e cade libera.

Contrasto di valori

Il contrasto di valori è la distanza tonale tra la zona più chiara e quella più scura del disegno. È quello che decide se un lavoro respira o resta in un grigio uniforme. La regola pratica è tenere il contrasto massimo dove vuoi che vada l’occhio, e abbassarlo in tutto il resto della tavola.

Diaframma

Il diaframma è l’apertura dell’obiettivo che regola quanta luce entra nella fotografia. Le sue lamelle danno la forma poligonale ai punti luce che si vedono sfocati nello sfondo. Saperlo evita di copiare come dettaglio del soggetto un effetto che appartiene soltanto alla macchina fotografica che ha scattato il riferimento.

Disegno a matita

Il disegno a matita è la tecnica secca che costruisce la forma con la grafite depositata sulla carta, per strati sovrapposti. Non prevede diluizione né supporti liquidi: tutto dipende da pressione, gradazione della mina e grana della carta. È la base del disegno realistico perché consente di correggere e di procedere per approssimazioni successive.

Disegno negativo

Il disegno negativo è la tecnica in cui disegni gli scuri che stanno tra un elemento e l’altro invece degli elementi stessi. Sui capelli si annerisce lo spazio tra le ciocche, e i fili chiari compaiono da soli come carta risparmiata. Vale per qualsiasi soggetto chiaro che sta davanti a uno sfondo scuro.

Disegno piatto

Un disegno piatto è quello che resta un contorno riempito, senza volume, perché mancano i passaggi tonali. In genere non dipende dal fatto che non sai ombreggiare, ma dall’aver usato una gamma tonale troppo stretta, tutta nei grigi medi. Servono contemporaneamente il nero pieno e il bianco della carta.

Disegno realistico

Il disegno realistico è il disegno che rappresenta il soggetto con le proporzioni, i valori tonali e le texture che si osservano nella realtà. Non è sinonimo di iperrealismo: cerca la verità dell’osservazione, non il massimo dettaglio possibile. Si fonda su proporzione corretta, direzione della luce unica e scala tonale completa.

Dotto lacrimale

Il dotto lacrimale è la piccola prominenza rosata nell’angolo interno dell’occhio, verso il naso. È uno dei dettagli che rivelano subito un’osservazione attenta: ha un volume proprio, una piccola ombra sotto e quasi sempre un punto umido di luce. Ridurlo a un trattino toglie profondità a tutto l’angolo dell’occhio.

Effetto bokeh

L’effetto bokeh è il modo in cui una fotografia rende le luci fuori fuoco sullo sfondo, sotto forma di dischi morbidi. È un fenomeno ottico dell’obiettivo, non una caratteristica della scena. Riprodurlo è una scelta, e va fatto con bordi sfumati e senza contorni netti, altrimenti sembrano bolle disegnate.

Fabriano F4

Il Fabriano F4, chiamato anche Disegno 4, è il blocco da disegno più diffuso nelle cartolerie italiane, di solito intorno ai 220 g/mq e con grana liscia. Esiste anche riquadrato, con il margine stampato. Fabriano è una cartiera italiana delle Marche, e la sua serie Bristol extra liscia è quella preferita per il ritratto.

Fazzoletto di carta

Il fazzoletto di carta è lo strumento più economico per sfumare grandi superfici: si avvolge intorno al dito o si usa piegato. Attenzione al termine, perché la carta velina è un’altra cosa. Lascia una sfumatura più ruvida di quella del cotone, e su carta liscia può lasciare la trama del fazzoletto stesso.

Fissativo

Il fissativo è la bomboletta spray che sigilla la polvere di grafite o di carboncino sulla carta ed evita che il disegno si sbavi quando viene conservato o trasportato. Si applica a strati sottili, a distanza e in ambiente aerato. Scurisce leggermente i toni chiari, quindi conviene provarlo su un ritaglio della stessa carta.

Foto di riferimento

La foto di riferimento è l’immagine da cui si disegna, e la qualità del disegno dipende da lei quanto dalla mano. Serve alta risoluzione, luce direzionale chiara e nessuna parte importante bruciata di bianco o chiusa di nero. Se la foto non contiene l’informazione, quell’informazione non si inventa mentre disegni.

Fotorealismo

Il fotorealismo è la corrente in cui il disegno riproduce fedelmente l’aspetto di una fotografia, compresi i suoi difetti ottici come lo sfocato e la profondità di campo. Si distingue dal disegno realistico, che interpreta l’osservazione, e dall’iperrealismo, che spinge il dettaglio oltre quello che l’occhio coglierebbe davvero.

Fusaggine

La fusaggine è il carboncino naturale, cioè un rametto carbonizzato di salice, vite o tiglio. Rilascia un nero opaco e leggero, si stende benissimo con le dita e si cancella quasi del tutto con la gomma pane. Per questo si usa nelle prime fasi, quando la composizione può ancora cambiare più volte.

Goccia d’acqua

La goccia d’acqua si disegna partendo da un principio ottico: la goccia si comporta come una piccola lente. Rovescia e concentra quello che ha dietro, quindi il suo interno è chiaro dove lo sfondo è scuro. Il disegno vive di tre elementi, cioè il punto luce in alto, il nucleo chiaro in basso e l’ombra portata di lato.

Gomma a penna

La gomma a penna, chiamata anche gomma di precisione o gomma a matita, è una gomma sottile dentro un corpo simile a una penna, che avanza man mano che si consuma. È uno strumento di disegno, non di correzione: apre luci finissime dentro una zona già ombreggiata, come un capello chiaro o il bordo illuminato di un labbro.

Gomma pane

La gomma pane è una gomma morbida e modellabile che si impasta con le dita. Non struscia: solleva la grafite per contatto, tamponando, quindi non rovina la superficie della carta e non lascia residui. Tamponata schiarisce un’intera zona, tirata a punta recupera un singolo punto luce. È indispensabile con il carboncino.

Gradazione tonale

La gradazione tonale, o sfumatura graduale, è il passaggio continuo da un tono chiaro a uno scuro senza che si veda dove finisce una fascia e comincia l’altra. In italiano non esiste un termine unico per questo esercizio. Si costruisce con strati leggeri sovrapposti e solo alla fine si ammorbidisce con lo sfumino.

Gradazioni delle matite

Le gradazioni delle matite sono la scala di durezza della mina, indicata dalla sigla stampata sul fusto: le H sono dure e chiare, le B morbide e scure, la HB sta in mezzo. Le dure tengono la punta, le morbide rilasciano molto pigmento e sbavano. Per un ritratto bastano tre o quattro gradazioni.

Grafite

La grafite è il minerale che, impastato con argilla e cotto, forma la mina della matita da disegno. Più argilla contiene, più la mina è dura e chiara. Sulla carta deposita un grigio con una leggera brillantezza metallica nelle zone più cariche, ed è proprio questo riflesso a distinguerla dal carboncino.

Grammatura

La grammatura è il peso della carta espresso in grammi per metro quadro, in Italia scritto g/mq e mai gsm. Indica quanta sollecitazione il foglio regge: una carta leggera si imbarca quando sfumi e si buca sotto la gomma, mentre una carta pesante accetta più strati. Non va confusa con lo spessore, che si misura in millimetri.

Grana della carta

La grana della carta è la texture della sua superficie, dalla extra liscia e satinata fino alla ruvida a grana grossa. Decide quanti strati la carta accetta e quanto il segno risulta uniforme. Una grana grossa lascia puntini bianchi dentro i toni pieni, che nel ritratto realistico è quasi sempre un difetto.

In bianco e nero

In bianco e nero è la forma corretta in italiano, mai nell’ordine inverso, e indica l’immagine priva di colore. Convertire la foto di riferimento in bianco e nero prima di disegnare è il modo più rapido per vedere i valori tonali reali, che il colore maschera quasi sempre a chi sta imparando.

Incarnato

L’incarnato è la resa della pelle, cioè il modo in cui una figura restituisce carne viva e non superficie. È un termine accademico, nato per la pittura, che nel disegno a matita indica la combinazione di passaggi tonali morbidi, luce diffusa e texture appena accennata. Si perde nel momento in cui si sfuma troppo.

Inquadratura

L’inquadratura è la porzione di scena compresa nel riferimento e nel foglio, cioè che cosa entra nel disegno e che cosa resta fuori. Va decisa prima di tracciare la sagoma, insieme ai margini. Tagliare un ritratto all’altezza sbagliata rovina un disegno tecnicamente corretto, e non è un errore che si corregge dopo.

Intensità tonale

L’intensità tonale è quanto una singola zona risulta scura rispetto al bianco della carta. Si controlla con due leve, la gradazione della mina e il numero di strati, non con la forza della mano. Premere per andare più scuro incide il foglio, e quel solco resta visibile anche quando cancelli tutto il resto.

Iperrealismo

L’iperrealismo è la corrente in cui il disegno mostra più dettaglio di quanto l’occhio ne coglierebbe a un’occhiata normale, come pori, peluria e riflessi minimi. Si scrive con due erre e senza trattino. Richiede carta liscia, punta finissima e moltissimi strati: è il risultato di un metodo e di ore, non di un materiale particolare.

Iride

L’iride è l’anello colorato dell’occhio che circonda la pupilla. Nel disegno non è mai una superficie uniforme: ha fibre radiali che partono dalla pupilla, un anello esterno più scuro e l’ombra proiettata dalla palpebra superiore. È la parte in cui il punto luce va riservato fin dal primo strato.

Labbra

Le labbra, al singolare labbro, si disegnano come volume e non come contorno riempito. La forma nasce dall’arco di Cupido, dalla linea di chiusura centrale e dagli angoli scuri; la texture, da solchi verticali che seguono la curva. Il labbro inferiore sporge verso la luce, quindi resta quasi sempre più chiaro di quello superiore.

Linee di costruzione

Le linee di costruzione sono i tratti ausiliari con cui si fissano assi, proporzioni e simmetrie prima del disegno definitivo. Si tracciano con una matita dura e pochissima pressione, per poterle togliere dopo. Sono l’impalcatura: reggono il disegno mentre lo si costruisce e spariscono quando la forma sta in piedi da sola.

Linee guida

Le linee guida sono i riferimenti orizzontali e verticali che collocano gli elementi alla stessa altezza e sullo stesso asse, per esempio i due occhi o gli angoli della bocca. A differenza delle linee di costruzione, che descrivono la forma, servono a controllare l’allineamento e vanno verificate prima di iniziare a ombreggiare.

Luce riflessa

La luce riflessa è la luce che rimbalza da una superficie vicina e rientra nella zona d’ombra, schiarendola sul bordo. È quella che impedisce all’ombra di diventare un buco nero e piatto. Regola che non sbaglia mai: per quanto evidente sia, il riflesso resta sempre più scuro di qualsiasi zona illuminata.

Lumeggiatura

La lumeggiatura è l’aggiunta delle luci sopra il tono già steso, con la gomma di precisione, con il carboncino bianco o con la penna gel bianca. Nella tradizione dei maestri si lumeggiava a biacca sulla carta colorata. Va fatta alla fine e con misura: troppe luci appiattiscono il disegno quanto la loro assenza.

Lustro

Il lustro è la lucentezza continua di una superficie levigata, come un capello o un metallo, e va distinta dal punto luce, che è puntiforme. Si legge come una fascia chiara che segue la forma. Nel disegno a matita è quasi sempre carta risparmiata, perché la grafite non produce un bianco vero.

Macchia

La macchia è la zona di tono steso senza contorno, con cui si imposta il disegno per masse invece che per linea. Macchiare significa appunto costruire per campiture di valore. È un modo di iniziare che evita l’errore tipico del principiante, cioè disegnare tutto a contorno e poi cercare di riempirlo.

Macchiaioli

I Macchiaioli sono il gruppo di pittori toscani dell’Ottocento, tra cui Fattori, Lega e Signorini, che costruivano la figura per macchie di tono contrapposte invece che per linea di contorno. È il riferimento italiano quando si parla di realismo, ed è anche l’origine del modo di impostare un disegno per masse.

Mano sciolta

Avere la mano sciolta significa tracciare un segno continuo e sicuro, senza rigidità, muovendo il braccio invece che solo le dita. È il risultato dell’esercizio, non del talento. Si allena con tratti lunghi ripetuti a matita alzata dal foglio, ed è ciò che distingue una linea viva da una linea tirata con la paura di sbagliare.

Manto

Il manto è il pelo che ricopre il corpo di un animale, chiamato anche pelliccia. Si disegna a strati: prima le masse d’ombra sotto, poi i ciuffi di pelo, infine qualche pelo singolo in superficie. Il tipo cambia il segno, perché un pelo ispido chiede tratti corti e spezzati, uno liscio tratti lunghi e continui.

Masse principali

Le masse principali sono i grandi volumi che compongono il soggetto, individuati prima di qualsiasi dettaglio: la scatola cranica, il blocco della mascella, il volume del naso. Se le masse sono giuste il disegno regge anche senza rifiniture; se sono sbagliate, nessuna quantità di dettaglio riuscirà a raddrizzare il risultato finale.

Matita carboncino

La matita carboncino è carboncino compresso racchiuso in un fusto di legno, quindi si tempera e si impugna come una matita normale. Dà neri molto più profondi della grafite, che tende a restare grigia, ma è più difficile da cancellare e sporca il foglio. Si usa soprattutto nelle ombre più chiuse del ritratto.

Matite morbide e matite dure

Le matite morbide, le B, rilasciano molto pigmento, coprono in fretta e vanno scure, ma perdono subito la punta e sbavano. Le matite dure, le H, restano chiare, tengono la punta e servono per la costruzione iniziale. Chi cerca il nero con una matita dura non lo ottiene: incide solo un solco nella carta.

Mezzitoni

I mezzitoni, in ambito accademico detti anche mezzatinta, sono i valori intermedi tra la luce piena e l’ombra. Occupano la maggior parte della superficie di un ritratto e sono quelli che descrivono la curvatura della forma. Un disegno costruito solo su chiari e scuri, senza mezzitoni, sembra sempre tagliato con il coltello.

Mina grassa

Una mina grassa è una mina morbida che rilascia molto pigmento a ogni passaggio e riempie subito la grana della carta. È quello che serve per i neri profondi, ma satura in fretta il foglio: dopo due o tre strati non accetta più nulla, e la zona diventa lucida invece che scura.

Mito del talento

Il mito del talento è l’idea che disegnare dipenda da una dote innata, e che chi non ce l’ha non possa imparare. È il motivo per cui la maggior parte delle persone smette nelle prime settimane. Il disegno realistico si fonda su osservazione, proporzione e valori tonali, che sono tre competenze verificabili e allenabili.

Nero profondo

Il nero profondo, o nero intenso, è il valore più scuro raggiungibile sul foglio, e nella maggior parte dei disegni manca del tutto. Si costruisce con mine morbide in più strati incrociati, non premendo. Senza il nero pieno anche i chiari smettono di sembrare chiari, perché il confronto che li definisce non esiste.

Nitidezza

La nitidezza è la definizione dei bordi in una fotografia. Un riferimento nitido permette di leggere la texture; uno sfocato, sgranato o pixelato costringe a inventare, ed è lì che il disegno perde credibilità. Prima di iniziare conviene ingrandire il file: se il dettaglio non regge lo zoom, non reggerà nemmeno sul foglio.

Occhio allenato

Avere l’occhio allenato significa vedere ciò che è davvero nel riferimento invece del simbolo che la memoria propone al suo posto. È il motivo per cui tanti disegnano l’occhio che immaginano e non quello della foto. Si allena misurando, confrontando distanze e guardando l’immagine capovolta, che disattiva il riconoscimento automatico.

Ombra di occlusione

L’ombra di occlusione è l’ombra strettissima e più scura di tutte che si forma nel punto in cui due superfici si toccano e la luce non riesce a entrare: la linea di chiusura delle labbra, l’attaccatura delle ciglia. È piccola in estensione ma decisiva, perché è quella che fa appoggiare le forme una sull’altra.

Ombra portata

L’ombra portata è l’ombra che un oggetto proietta su un’altra superficie, come il naso sulla guancia. Ha bordi più definiti dell’ombra propria e si scurisce vicino al punto di contatto. È preferibile chiamarla portata piuttosto che proiettata. Senza di lei la figura sembra galleggiare invece che poggiare sul piano.

Ombra propria

L’ombra propria è la parte del soggetto che la luce non raggiunge perché la forma stessa gira e si sottrae. Non è un’ombra proiettata su altro: appartiene al corpo. Il suo bordo con la zona illuminata non è mai una linea netta ma il terminatore, cioè una fascia di passaggio che descrive la curvatura.

Ombre dure

Le ombre dure sono quelle con il bordo netto, prodotte da una sorgente piccola e diretta come il flash o il sole a mezzogiorno. Danno molto contrasto ma cancellano i mezzitoni della pelle. Per il ritratto realistico si preferisce la luce naturale diffusa, che allunga i passaggi e lascia leggere la forma.

Ombreggiatura

L’ombreggiatura è il lavoro di valori che trasforma un contorno piatto in volume. Si costruisce a strati sottili, partendo dai mezzitoni e tenendo i neri per la fine. L’obiettivo non è scurire molto, ma mettere ogni tono esattamente dove sta nel riferimento e proteggere il bianco della carta dove batte la luce.

Palpebra

La palpebra è la piega di pelle che copre l’occhio e ha uno spessore proprio, visibile soprattutto sul bordo inferiore. È quello spessore a separare un occhio realistico da uno piatto: il bordo riceve luce, proietta una sottile ombra sul bulbo e non va mai ridotto a una linea tirata con la punta.

Penna gel bianca

La penna gel bianca serve ad aggiungere le luci più piccole e più intense sopra il tono già steso, per esempio il punto luce dell’occhio o il riflesso su un capello. In Italia il riferimento è la Sakura Gelly Roll, con alternative come Uni-ball Signo e Posca. Va usata solo alla fine e in pochissimi punti.

Pennello

Un pennello morbido e asciutto serve a togliere dal foglio i residui di gomma e la polvere di grafite senza passarci sopra la mano. La mano trascina il pigmento nelle zone chiare e sporca quello che era pulito. Con un tocco leggero e circolare lo stesso pennello sfuma anche le superfici ampie.

Penombra

La penombra è la fascia di passaggio tra la luce piena e l’ombra propria, dove il tono scende gradualmente. È qui che si legge la curvatura di una forma. Una penombra troppo breve rende la superficie spigolosa, una troppo lunga la scioglie e le toglie struttura, quindi la sua ampiezza è una scelta di disegno.

Pori

I pori danno alla pelle la sua texture e si suggeriscono, non si disegnano uno per uno. Si ottengono con puntini leggeri a spaziatura irregolare, concentrati sul naso e sugli zigomi e quasi assenti sulle palpebre. Una spaziatura regolare attira l’occhio più della pelle liscia che si voleva evitare.

Portamine

Il portamine è la matita meccanica che mantiene lo stesso spessore di tratto dall’inizio alla fine del disegno, senza bisogno di temperare. Le mine da 0,5 e 0,3 mm sono le più usate per il dettaglio fine, come i capelli e le ciglia. Per coprire aree ampie è pessimo, perché la mina sottile incide invece di depositare.

Pressatura a caldo e a freddo

La pressatura è il processo con cui si finisce il foglio in cartiera e decide la sua grana. La pressatura a caldo dà superfici lisce e satinate, adatte al chiaroscuro realistico; quella a freddo lascia una superficie ruvida, pensata per il carboncino e per l’acquerello. È la ragione fisica dietro la scelta della carta.

Profondità di campo

La profondità di campo è la porzione di scena che risulta a fuoco nella fotografia di riferimento. Quando è ridotta, lo sfondo e perfino l’orecchio del soggetto risultano fuori fuoco. Nel disegno si riproduce con bordi morbidi e meno contrasto in quelle zone, e serve proprio a spingere avanti il piano del viso.

Punta e taglio della matita

Punta e taglio sono i due modi di usare la stessa matita: la punta per il segno fine e il dettaglio, il taglio, cioè la parte laterale della mina, per coprire superfici ampie in modo uniforme. Consumandosi la punta si smussa da sola, e quel momento è quello giusto per passare al lavoro di massa.

Puntinato

Il puntinato, in inglese stippling, costruisce il tono accumulando puntini invece che tratti: più fitti dove serve scuro, più radi dove serve chiaro. È lentissimo, ma rende texture porose come la pelle, la pietra o la buccia meglio di qualsiasi sfumatura, perché imita l’irregolarità della superficie reale.

Punto luce

Il punto luce è il riflesso diretto della sorgente luminosa sulla superficie umida dell’occhio, e sta a cavallo tra pupilla e iride. È quello che rende vivo uno sguardo disegnato. Si riserva come carta bianca fin dall’inizio, perché un punto luce coperto di grafite non si recupera più nemmeno con la gomma.

Resa

La resa è il risultato visivo che una tecnica o un materiale restituisce sul foglio, per esempio la resa dei dettagli o la resa della pelle. Si parla di resa e non di effetto quando si valuta quanto una scelta tecnica ha funzionato. È il criterio con cui si confrontano due carte o due gradazioni di mina.

Riporto del disegno

Il riporto del disegno è il trasferimento del contorno dal riferimento al foglio definitivo, con carta carbone, tavoletta luminosa o grafite passata sul retro. Il verbo del gesto è ricalcare. È una pratica antica di bottega, non una scorciatoia: risolve solo il contorno, mentre volume, texture e valori restano tutto lavoro tuo.

Risoluzione

La risoluzione è la quantità di pixel di cui è fatta la foto di riferimento, misurata in PPI, cioè pixel per pollice. Una risoluzione bassa non contiene il dettaglio che stai cercando di copiare, per quanto tu ingrandisca. Nota di lingua: in italiano i pixel restano invariabili al plurale.

Sagoma

La sagoma è il profilo esterno del soggetto, la prima cosa che si traccia con un segno leggero prima di qualsiasi dettaglio interno. Se la sagoma è giusta, il disegno è già a metà. Un buon controllo consiste nel guardarla come una forma astratta e confrontarne larghezza e altezza con quelle del riferimento.

Sanguigna

La sanguigna è un bastoncino o una matita di terra rossa, usata nel disegno di figura fin dal Rinascimento. Sulla carta avorio dà un tono caldo che rende bene l’incarnato, e si sfuma come il carboncino. Si combina spesso con il carboncino nero e con il bianco nella tecnica detta a tre matite.

Sbavatura

La sbavatura è la macchia involontaria che si crea quando la mano striscia sulla grafite già stesa e la trascina nelle zone pulite. In italiano si dice sporcare il disegno, non macchiare. Si evita appoggiando la mano su un foglio di protezione e lavorando dall’alto verso il basso e dal lato opposto alla mano che scrive.

Scala tonale

La scala tonale, o scala di grigi, è la sequenza di valori dal bianco della carta al nero pieno, di solito divisa in cinque o dieci gradini. Serve come metro: prima di ombreggiare si stabilisce dove cade ogni zona del soggetto. Disegnarla per esercizio è il modo più rapido per capire quanto scuro riesci davvero a ottenere.

Scatola cranica

La scatola cranica è il volume osseo su cui poggia tutto il ritratto, e si imposta come una sfera leggermente schiacciata ai lati con il blocco della mascella agganciato sotto. Partire da qui invece che dai lineamenti evita il problema più difficile da correggere, cioè occhi e bocca posizionati su una testa della forma sbagliata.

Scomposizione in forme geometriche

La scomposizione in forme geometriche consiste nel ridurre il soggetto a solidi semplici, cioè sfera, cilindro, cubo e uovo, prima di affrontare qualsiasi dettaglio. Chiarisce proporzioni e posizione nello spazio. Il naso diventa un cuneo, la testa una sfera con la mascella: quando queste masse stanno in piedi, il dettaglio viene da sé.

Segni di appoggio

I segni di appoggio sono piccoli trattini che marcano punti chiave prima di tracciare la linea vera: la larghezza massima, l’altezza degli occhi, il limite del mento. Non descrivono la forma, la delimitano. Servono a impedire che il disegno cresca fuori misura mentre lo si costruisce per approssimazioni successive.

Setole

Le setole sono i peli del pennello, e possono essere sintetiche o naturali, come il pelo di bue o la martora. Per il disegno a matita interessano quelle morbide, che spolverano il foglio senza graffiarlo e senza spostare la grafite già fissata. Le setole dure appartengono alla pittura e sulla carta lasciano righe.

Sfocato

Sfocato, o fuori fuoco, è ciò che nella foto di riferimento non risulta definito, per un limite dell’obiettivo e non per una caratteristica del soggetto. Va sempre usato in modo qualificato, dicendo che cosa è sfocato. Nel disegno si rende con bordi morbidi e contrasto ridotto, mai con un tratto tremolante.

Sfumato

Lo sfumato è il passaggio tonale così graduale da non lasciare vedere alcun contorno tra una zona e l’altra, come una lieve nebbia sui bordi. È anche il termine leonardesco che descrive questa soluzione nella pittura. Nel disegno a matita si ottiene per strati leggerissimi, e non con una sfumatura energica dello sfumino.

Sfumatura

La sfumatura è il risultato dell’azione di sfumare, cioè stendere la grafite già depositata per ammorbidire il passaggio tra due valori. Si esegue con lo sfumino, con il cotone o con il fazzoletto, mai con il dito, perché il grasso della pelle lascia aloni. Sfumare troppo cancella la texture e appiattisce tutto.

Sfumino

Lo sfumino è il cilindro di carta compressa con le due punte affusolate che serve a stendere e ammorbidire la grafite sul foglio. Nel disegno si dice sempre sfumino da disegno, per distinguerlo dagli strumenti da trucco. Si sporca in fretta: conviene tenerne uno per i toni chiari e uno per gli scuri.

Somiglianza

Cogliere la somiglianza significa ottenere un ritratto riconoscibile, e dipende quasi sempre dalle proporzioni e non dalla rifinitura. Un occhio posizionato pochi millimetri troppo in alto rovina un disegno impeccabile nella texture. Si verifica confrontando distanze, allontanandosi dal foglio o guardando il disegno riflesso in uno specchio.

Sopracciglia

Le sopracciglia, al singolare sopracciglio, sono la fascia di peli sopra l’arcata dell’occhio e cambiano moltissimo l’espressione. Non sono una macchia uniforme: hanno un tono di base sotto e peli sopra, disegnati pelo a pelo solo nei bordi. La direzione cambia lungo testa, corpo e coda del sopracciglio.

Stacchi netti

Gli stacchi netti sono i salti bruschi tra un valore e l’altro, quelli che si vedono come gradini dentro una zona che dovrebbe essere continua. Sono l’errore tipico di chi costruisce il tono in pochi strati carichi. La soluzione non è sfumare di più, ma tornare indietro e aggiungere strati leggeri intermedi.

Stilo per embossing

Lo stilo per embossing, chiamato anche bulino da embossing, è una punta metallica sferica venduta nel reparto scrapbooking. Serve a incidere il foglio prima di ombreggiare: la grafite non entra nel solco e restano linee bianche sottilissime, utili per baffi e peli chiari. Non va confuso con il bulino dell’incisione.

Studio dal vero

Lo studio dal vero, o disegno di osservazione, è il disegno eseguito guardando l’oggetto reale invece di una fotografia. Costringe a decidere da soli come tradurre volume e luce, cosa che la foto ha già risolto al posto tuo. È il modo più efficace di allenare l’occhio, anche per chi poi lavorerà solo da riferimenti.

Taglierino

Il taglierino è la lama con cui si scortica il legno della matita lasciando scoperto un lungo bastoncino di mina, cosa che nessun temperamatite riesce a fare. Con quella punta lunga si copre di taglio e si rifinisce di punta. Si taglia sempre allontanando la lama dal corpo e appoggiando il lavoro su un piano stabile.

Tavoletta grafica

La tavoletta grafica è la periferica con cui si disegna al computer, ed è utile anche a chi lavora su carta per preparare e correggere il riferimento prima di iniziare. Converte in bianco e nero, regola i contrasti e permette di sovrapporre una griglia. Non sostituisce la mano sul foglio.

Tavoletta luminosa

La tavoletta luminosa per disegno è una superficie illuminata da sotto che rende visibile il tracciato del foglio inferiore attraverso quello superiore. Serve per il riporto del contorno e per rifare un disegno su carta nuova senza perdere quanto era già corretto. Con carte di grammatura alta la luce passa meno.

Temperamatite

Il temperamatite, chiamato anche temperino, è lo strumento che fa la punta alla matita, e temperare è il verbo corretto in italiano. Esistono i modelli a manovella, più regolari, e quelli a lama singola, che consentono punte più lunghe. La forma della punta decide il tipo di segno, quindi non è un accessorio secondario.

Terminatore

Il terminatore è la linea di passaggio tra la zona illuminata e l’ombra propria, cioè il punto in cui la superficie gira e smette di ricevere luce. Non è un contorno ma una fascia, ed è la parte più scura della forma prima che intervenga la luce riflessa. Individuarlo è il primo passo del chiaroscuro.

Texture della pelle

La texture della pelle è la trama di tratti e puntini che impedisce a un volto di sembrare di plastica. Si costruisce con strati morbidi di tono, pori appena accennati e luci riaperte con la gomma di precisione. Attenzione al termine: la grana riguarda soltanto la carta, mai la pelle del soggetto.

Tratteggio

Il tratteggio costruisce il valore con segni paralleli invece che con la grafite sfumata. Distanza, pressione e spessore del segno decidono quanto la zona risulta scura, e una seconda serie di segni trasversali dà il tratteggio incrociato. A differenza dello sfumato, il tratteggio resta vivo e lascia visibile la mano di chi disegna.

Tratto secco

Il tratto secco è il segno duro e isolato che resta visibile dove dovrebbe esserci un passaggio, tipico di chi contorna la forma invece di costruirla. È un difetto da correggere, non uno stile. Attenzione a non confondere le parole: il tratto è il singolo segno, il tratteggio è la tecnica fatta di molti segni.

Tre quarti

Il tre quarti è l’angolazione in cui il volto è girato tra la posizione frontale e il profilo, ed è la più usata nel ritratto perché mostra il volume meglio delle altre. Comporta lo scorcio: il lato lontano si accorcia, l’occhio più distante appare più piccolo e più vicino al bordo del viso.

Valori tonali

I valori tonali sono i gradi di chiaro e scuro presenti nel disegno, indipendenti da qualsiasi colore. Il realismo dipende molto più dai valori corretti che dal dettaglio: un ritratto con i valori giusti funziona anche visto piccolo e da lontano. Socchiudere gli occhi davanti al riferimento è il modo più rapido di giudicarli.

Velatura

La velatura è lo strato sottile di grafite steso sopra a un altro, senza premere, per far crescere il tono per gradi. Sovrapporre strati sottili di grafite dà un nero più profondo e più uniforme di una sola passata forte, e soprattutto lascia la possibilità di fermarsi al valore giusto invece di superarlo.

Verismo

Il verismo è il nome che in Italia prende la corrente realista dell’Ottocento, in letteratura e nelle arti figurative, fondata sull’osservazione diretta della vita quotidiana invece che sui temi ideali. È il riferimento storico italiano quando si parla di realismo, ed è il contesto in cui si collocano i Macchiaioli.

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